MindGames - Técnicas

{ Postado por Tsuki }
O Zen da Mindgames

Mindgames são um assunto muito difícil de cobrir. Eu não posso ensinar-lhe toda forma única de mindgames que existem, mas com esse guia, espero que "abra os olhos" para eles e permitir que você pratique e improvisar o seu próprio. A maior parte deste guia presume que você tenha experiência suficiente para prever os movimentos de seus inimigos e de reagir em conformidade. Mesmo assim, ele pode levar alguns jogos para agarrar firmemente os conceitos. Se você não for experiente o suficiente para retirar esses movimentos, bem, não desanime. Tempo e prática.

Por zen? Jogando de forma extremamente focado, não é a melhor maneira de junkar bem. Se você estiver relaxado e capaz de pensar com calma, você será capaz de jogar muito, muito melhor. Um olhar fixo, ou de um estado "zen-like".

Quais são mindgames?
Mindgames são definidos como um ato ou uma série de actos de manipulação psicológica calculado, em especial, a fim de confundir ou intimidar. Isso é feito principalmente através da utilização de uma disparidade de informações. Juking, por exemplo, é um excelente exemplo de um mindgame. Você usa o fato de que você sabe para onde está indo eo fato de que seu adversário tem que adivinhar onde você está indo para sacudi-lo fora de seu caminho.

Existem dois "tipos" de mindgames. mindgames defensivo e ofensivo mindgames

Defensivos
O objetivo do mindgames defensiva é escapar vivo. Você não tem as ferramentas para selar o negócio e você está apenas a tentar comprar-se 3 segundos de tempo livre para se teleportar para fora ou esperar em um cooldown defensiva à espera sair de uma situação ruim.

Ofensivo
mindgames ofensiva fazer exatamente o oposto de defensivas. Você usa a psicologia rápido e, geralmente, uma infinidade de táticas para dominar o adversário. As ferramentas são diversas e variadas técnicas, mas o resultado final é sempre o mesmo: bandidos mortos.

Mindgames são úteis?
Além dos benefícios ingame, mindgames são incrivelmente desmoralizante. O inimigo fica em torno de uma morte certa e terras de matar casal em ambos. A levar com quase nenhum HP fica em aberto e você slink para matar a cobra e se surpreendeu ao triplo da morte. Toda a sua equipe está perseguindo um herói int baixo HP que aparentemente desaparece no meio das árvores.

Frustrado (lmao nt)? Angry (umad?)? Esse é o ponto inteiro. Alguém que se sente frustrado não joga tão bem como um nível cabeça do jogador. Todo mundo fica frustrado. Nem todo mundo que procura explorar.

Eu tenho que ser 2k + para usar esses?
Não! Não no slighest. Mesmo em 1500 mindgames vir a calhar. Basta perceber que os jogadores na faixa de 1.500 pensar de maneira diferente dos jogadores na faixa de 1800. Na faixa 1800 eles esperam que você juke. Na faixa 1500 eles podem não saber o que é juking. Um jogador de 1800 espera que o abuso do nevoeiro. A 1500 pode assumir que simplesmente desapareceu. Aprenda a diferenciar entre eles e escolher suas táticas em conformidade.

Fundamentos
Use Homecoming Stones ( Pedra de teleporte )
Você nunca deixaria base sem itens, certo? É suicídio. Você pode chegar facilmente dominado, e é absolutamente insensato! Então por que você iria sair sem um Homecoming Stone? O custo é de 135g e pode poupar muito mais. Ele nega os seus inimigos um monte de ouro, um pedaço considerável de experiência e uma boa quantidade de tempo. Não há mindgame mais devastador do que simplesmente ser capaz de teleportar na frente de um par de gankers. Você não precisa ser escondido para o total de 3 segundos. Você só precisa ser escondido o tempo suficiente para fugir.

Estar preparado inclui saber que você pode parar de fazer alguma coisa. Muitos heróis ou ministuns stuns que podem parar um teleport mortos em suas faixas. Saber quando é seguro teleport é tão importante quanto ser capaz de se teletransportar. Se eles usaram de todos atordoa a sua cadeia e ministuns, teleport de distância!
Exemplo




Abusando Fog of War
Fog of War uma parte essencial dos jogos da mente. Se um inimigo que você perde de vista na neblina de guerra, eles param de atacar / perseguindo. Se um inimigo tenta ir por um caminho no nevoeiro que está bloqueado, eles seguiriam uma rota diferente, ao invés da forma direta. Se em um determinado ponto em sua animação de ataque do inimigo se torna "enevoada", cancela o ataque. Devido a essas limitações impostas pelo nevoeiro Somos facilmente capazes de abusar destes a nossa vantagem.

A maneira mais fácil para o slink Fog of War é se esconder atrás de uma árvore ou subir uma rampa. Esta muito temporariamente torna-lo invisível, enquanto seus adversários recuperar a visão de você. Neste ponto você pode continuar a esconder-se atrás de árvores ou subir z-níveis para manter a vantagem de nevoeiro.

A única coisa que nunca mais quero fazer é ser previsível. Execução de uma maneira previsível permite que os seus inimigos para prever seus movimentos e estar um passo à frente de você. Se você tiver que e é seguro fazê-lo, voltar atrás. Se você correr de volta para sua base, em vez de beelining-la para vocês, que muito provavelmente não irá prever isso e você vai ter abalado los. Se você sempre de cabeça para a sua primeira base que eles eventualmente Wise Up e pegar você. É variável e imprevisível na sua juking.

Virando-se em momentos inesperados também desempenha um grande papel. As pessoas são gananciosas. Normalmente, se você sabe que tem uma boa chance de matar alguém, você está disposto a tomar uma batida torre ou dois. Se continuar correndo, você recuar. Se virar, no entanto, você pode estar inclinado a perseguir de novo só porque as suas chances melhoraram. Este ciclo não irá repetir para sempre, mas as batidas torre poucos realmente pode ser uma parte grande em transformar a luta em torno a seu favor.
Exemplo




OBS: Baiting " Isca "
Baiting inteligente
Baiting é simples. Você sentar-se no HP baixo e morrer, para que sua equipe tem a chance de matá-los. Você troca-se para uma possível e talvez matar um casal se você ficar muito afortunado. Esta não é favorável para você, no mínimo.

Baiting inteligente é exatamente o oposto. O resultado final do baiting inteligente é sempre a mesma: você sobreviver e qualquer herói que mata líquido, sua equipe herói redes de mata, ou o inimigo é executado com o rabo entre as pernas de volta para a fonte chateado como todos os diabos.

Qual é a diferença? Preparação e gestão de riscos. Se houver um Defiler que pode matá-lo em uma única nuke, você não pode querer ser a isca. Se você pode sobreviver a um nuke Defiler e tem HP suficiente para absorver um ataque auto, você está em posição privilegiada. Se eles podem desativar você do início ao fim, não é um bom lugar para estar. Se você puder evitar o desativa cadeia por slinking na névoa como desativar um vem de você, vá para ele.

Às vezes o acaso faz acontecer. Ferreiro recebe um multicast e domina-lo. Thunderbringer pops seu ult do caminho através do mapa. As coisas acontecem, mas a maioria do tempo é baiting valor.

Ilusões são um recurso forte no seu arsenal, mas é muito difícil de usar também. Utilizando uma runa ilusão engarrafada para atenuar ult uma rainha da Lua pode salvar sua vida e mudar a maré em torno de uma luta. Usando uma ilusão único para absorver todo o ult vai ter um efeito ainda maior sobre o Queen Moon. Qualquer feitiço usado em uma ilusão, uma magia menos usada em você, assim baiting com uma ilusão de empurra-lo até perto de uma vitória.

Se você quiser isca com uma ilusão que você tem que lembrar que as ilusões causam menos danos e tomar mais. Se nenhum dano que não é um sucesso passado ou tomar qualquer dano que você deu o ganso. Tocando um pouco na defensiva com a ilusão e, de repente, "errar" faz o seu oponente pensar que ele tem uma janela de oportunidade para atacar, e ele está indo. Quando ele faz os seus erros, no salto e capitalizar.

Além baiting, você pode tirar uma manobra arriscada para possivelmente jogar as pessoas fora de seu caminho. Se você está lutando contra alguém e pop uma runa ilusão, você vai esperar um deles para fugir e os outros para ficar e lutar. Eles, obviamente, mudou seu caráter real e abandonou suas ilusões, certo? E se eles não o fizeram? Se eles deixaram a atacar um real como um chamariz, você estaria desperdiçando seu tempo, mana, e cooldowns em um ganso selvagem, colocando mais distância entre você eo real. Ele foi embora e você apenas foi atraída por uma ilusão.

Se você é capaz de slink na Nevoeiro, você pode estalar uma ilusão e executá-lo uma forma completamente diferente de jogar alguém fora do seu caminho. Você precisa esconder o seu herói e sua ilusão outros para o seu mindgame para ser eficaz. Se você executar a sua ilusão em uma rota semi-crível, o inimigo vai persegui-lo e comprar um monte de tempo para escapar.

Preste atenção
Mais do que qualquer outro item, qualquer outra técnica, qualquer outra ideia, a uma única habilidade fundamental que é que você vai ganhar os jogos é a capacidade de zoom. Diminuir o zoom de apenas focando lasthits e nega e aprender a incorporar tudo neste guia em sua jogabilidade. Aprenda a fazer uma nota de coisas. O Defiler ter mana suficiente para me matar? Pode Pollywog Priest matar antes que eu possa matar Pestilence? Por que eu ganho uma carga da fonte de alimentação? Será que alguém interfira negativamente com o meu plano? A capacidade de ter visão de quadra e de sensibilização mapa vai ter impacto na sua habilidade mais do que eu poderia esperar para ensinar. Força-se a perceber que você está se concentrando muito na maneira de bater passado e negando, e ter um segundo inquérito para seu entorno. Dê uma headcount inimigo rápido. Verifique se o seu posicionamento, mana e da saúde em ambos os lados, itens ultimates possível surpresa. Estar preparado você vai ganhar uma luta muito, muito mais do que pura sorte vontade.

Uma grande parte da aprendizagem para ser preparado e bater o seu adversário offguard é fazer uma jogada que você está prestes a subir de nível. Isto proporciona-lhe mais mana, mais HP, um forte nuke / disable, e mais auto-ataques. Leveling up garante-lhe um ou dois ataques mais e uma boa carga de mana para um outro nuke.

Nos primeiros 30 segundos de laning com e contra alguém que tem uma estimativa aproximada decente de como eles são bons. Se o seu adversário, de repente fica extremamente agressivo quando não é um passo lógico, você sabe que algo está por vir. Back-up, fugir, fazer o que você pode ficar na defensiva. Se o seu adversário excessivamente agressivo fica muito defensivo, ele pode ter medo de um gank que não está vindo. Ser mais agressivo nesse momento. Esteja ciente de pessoas que "fake" estas coisas, porém. Se o seu oponente joga defensivamente a isca você a atacar de forma imprudente, pode facilmente ser pego em uma situação 3V1. Esteja ciente, e estar preparado.
Exemplo



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Itens
Runes of the Blight/Logger's Hatchet

Descrição


Target: Árvores
Range: 100
Auto Cura para 115 de Saúde com mais de 16 segundos. Destrói árvore alvo.


Target: Árvores
Range: 100
Cooldown: 15 segundos
Destrói a árvore de destino.

Utilização
Ambos os itens serão derrubar uma única árvore (runas vários derrubar várias árvores), permitindo que você sneak através de rotas anteriormente impraticáveis. Isso é inestimável para juking, abrindo becos sem saída e criar novos pontos de juke.

As runas dão-lhe a vantagem de aumentar a sua regeneração, dando-lhe 115 HP extra se a luta dura 16 segundos, o que equivale a um valor extra de proteção para a mão da HP. O machado, além de dar-lhe maior capacidade de criação, não saia. O trade-off é que o machado tem um cooldown, enquanto que as runas têm uso limitado e sua regen substituir uns aos outros.

Exemplo
Veja Fog of War Abusar.


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Power Supply
Descrição

A carga é obtido a cada vez que um inimigo próximo lança um feitiço. Quando ativado, todas as acusações são removidos enquanto a saúde e mana são restauradas.

Cooldown: 17 segundos
Restaura a saúde e 15 mana por carga. Máxima de 15 tarifas.

Utilização
Powersupply é, sem dúvida, o item mais overpowered do jogo. Nenhum outro item instantaneamente cura-te, em vez que exigem tempo para curar suas feridas. Com isto em mente, podemos efetivamente adicionar (taxa * 15) para o seu HP total. Isso não protegê-lo contra as armas nucleares de grande porte, mas dá-lhe o impulso, se algo está a destruir a sua HP em pequenos pedaços calculável.

Powersupply devem ser usados muito defensivamente. Se você salvar seu powersupply até o último hit, você isca seu adversário para continuar lutando. O ideal seria 225 HP dano deve lhe dar bastante HP para virar e terminar o seu oponente. A mana 225 também deve dar-lhe o suficiente para uma arma nuclear, e em combinação realmente vire uma luta de baixo nível em torno inteiramente. Mesmo que o seu nuke está no cooldown, a HP desde que você deve comprar um ou dois segundos de tempo.



Garrafa
Descrição

Cooldown: 0,5 segundos
Restaura 135 Saúde e 70 Mana na auto mais de 3 segundos. Dissipa a tomar dano.
Contém até 3 cargas.

Utilização
Garrafa é o item mais versátil que você pode comprar. Você ganha tanto de mana e saúde em um gole, e em um ritmo relativamente rápido. A desvantagem é que quando você pára de tomar o dano da regen. Tendo em três acusações significa três chances para regen, um item muito branda. O fato de que cancela devido a lesão pode ser explorada de várias maneiras. Se você tem um ponto que faz dano em intervalos definidos, você pode beber entre carrapatos para regen um pouco. Se você estiver juking através da floresta, é o momento perfeito para beber. Você pode sair da floresta, com mais HP e mana suficiente para uma arma nuclear ou dois para mudar completamente a luta em torno. Mesmo se você atravessar o nevoeiro por um segundo, é um momento favorável para tomar um gole. Qualquer pedaço de HP / mana vai ajudar.
Também capaz de guardar runas que são geradas no mapa para ajudar durante a guerra.



Portal Key
Descrição

Quando ativado, teleports usuário a uma curta distância a um local de destino.
Faixa: 1200
Mana Custo: 75
Cooldown: 14 segundos

Utilização
A Key Portal permite a você instantaneamente se deslocar para qualquer posição até 1200 unidades de distância. Este posicionamento permite-lhe perfeito e um separado, os quais são abusável. O aspecto de posicionamento permite-lhe uma terra stun difícil de bater mais fácil, juke um espaço baseado (não a unidade base) stun, ou escorregar em frente do inimigo para comprar-se alguns ataques mais auto e até mesmo uma magia extra. O disjuntos pode perfeitamente evitar um nuke / disable, desde que a base de mísseis (como o Cometa de Andrômeda).

Portal juking Key requer timing impecável. Se você ver Pestilence voar direito pleno vapor para você, você sabe que ele está indo para uma terra de stun. Se você piscar muito cedo, ele vai salvar o seu stun e começá-lo independentemente. Se você ativá-lo tarde demais, nada vai acontecer, mas desativado. Se você retirá-lo direito, ele vai para atordoar o ar, e você terá um tempo muito mais fácil puni-lo por seus erros.

Portal Key é obtido muito mais tarde no jogo que os dois últimos itens, mas escalas muito mais longe o último jogo. HP é rapidamente ultrapassado, mas você nunca pode substituir o posicionamento prime.

Exemplo




Storm Spirit
Descrição

Quando ativado, uza as armadilhas em um herói alvo, gerando um ciclone por 2,5 segundos.
Radius: 600
Mana Custo: 75
Cooldown: 30 segundos

Utilização
Storm Spirit é geralmente usado ofensivamente, o que lhe permite colocar armadilhas (Wards Pollywog) ou stuns dificuldade para pista (stun Pyromancer's). Enquanto um bom uso do item, ele realmente brilha quando usada de forma defensiva. A imunidade 2,5 segundo para tudo o que é precioso para evitar uma combinação realmente desagradável, e se você tiver uma chave do Portal você só tem que comprar metade de um segundo de tempo para poder piscar de segurança. 2,5 segundo também, você compra uma boa quantidade de tempo para a sua cooldowns voltar para cima.

Exemplo




Geometer's Bane

Descrição

Mana Custo: 165
Cooldown: 50 segundos
Spawn 2 ilusões de si mesmo. As ilusões tomar dano normal e 3,5 vezes tratam 33% do seu dano de ataque, e herdar propriedades de você. As ilusões têm um tempo de vida 20 segundos.
Dissipa todos aficionados e debuffs em uso.

Utilização
Geometer's dá-lhe as ilusões sobre a procura. Isso geralmente é usado ofensivamente para aumentar o seu dano por uma grande quantidade, mas não tem muitas opções mindgames. Pode ser usado defensivamente, no entanto, para uma variedade de coisas.

Em primeiro lugar, ele pode ser usado todos os meios já foi referido na secção Illusions. Usando seu Geometer's e fugir com uma ilusão é particularmente eficaz, como a maioria das pessoas esquece de controlar as ilusões enquanto fugiam para a sua vida. Em segundo lugar, Bane Geometer's dissipa todas as buffs e debuffs, incluindo pontos de poeira e de revelação. Este item tem um construído em separado, ou seja, se determinado direito, você pode evitar um stun assassino, mas também pode ser usado para desfazer um DoT mortal. É também muito bom se você é um herói stealth (ou têm a habilidade de stealth), dissipando a poeira e permitindo uma fuga limpa. Desconfie de alas, porém, como geómetra, não faz nada contra isso.




Bem , espero que este post tenha dado uma base de jogos Mindgames :D
Espero que vocês sejam os melhores entre os melhores!
FullHon. Tudo sobre Heroes Of Newerth ♥

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